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Mensaje por Lloyd O'Kean Mar Abr 07, 2020 7:05 pm

ESTADÍSTICAS

Las estadísticas o atributos definen las capacidades que tienen nuestros personajes y, por tanto, sus posibilidades de éxito (o fracaso) al llevar a cabo determinadas tareas.

Existen tres tipos diferentes de atributos: físicos, mentales y mágicos. Estos últimos, como es lógico, no están disponibles para los personajes que son squibs o muggles.

Físicos


Los atributos físicos son fuerza, destreza y constitución.

Fuerza – determina el esfuerzo físico que puede realizar un personaje, su potencia muscular y el peso que puede cargar. Afecta, entre otros elementos, a la capacidad de inventario del personaje en tramas y misiones.

Algunos ejemplos de acciones en las que la fuerza sería necesaria son:

• Atacar cuerpo a cuerpo
• Mover un obstáculo

Destreza – determina la agilidad, velocidad y precisión del personaje al llevar a cabo todo tipo de tareas.

Algunos ejemplos de acciones en las que la destreza sería necesaria son:

• Atacar a distancia
• Esquivar un ataque
• Huir de un combate
• Moverse con sigilo

Constitución – determina el estado físico general del personaje, su umbral de dolor y su resistencia a los impactos de hechizos. Afecta, entre otros, a los puntos máximos de salud y a la mitigación de daño en combate.

Algunos ejemplos de acciones en las que la constitución sería necesaria son:

• Recorrer largas distancias sin cansarse
• Resistir o sobreponerse a un veneno

Mentales


Los atributos mentales son inteligencia, carisma y percepción.

Inteligencia – determina en general los conocimientos teóricos del personaje y su capacidad de aplicarlos, la facilidad para pensar con lógica y resolver problemas, así como la absorción de información y la fuerza de voluntad.

Algunos ejemplos de acciones en las que la inteligencia sería necesaria son:

• Descifrar acertijos o pistas
• Trazar estrategias
• Falsificar documentos
• Reconocer plantas, criaturas, etcétera…
• Resistir hechizos de control mental

Carisma – determina la facilidad que el personaje tiene para relacionarse con otros, su adaptación al entorno social, su atractivo de cara a los demás y el conocimiento que tiene de normas y costumbres sociales.

Algunos ejemplos de acciones en las que el carisma sería necesario son:

• Engañar, convencer o intimidar a otro personaje
• Hacerte pasar por otra persona

Percepción – determina la atención que el personaje presta a lo que le rodea, así como la capacidad de darse cuenta de los cambios en el entorno físico e inmediato.

Algunos ejemplos de acciones en las que la percepción sería necesaria son:

• Encontrar pistas u objetos ocultos
• Detectar trampas y enemigos
• Seguir un rastro

Mágicos



Los atributos mágicos son ofensa, defensa y técnica.

Ofensa – determina el poder mágico que es capaz de reunir el personaje al lanzar hechizos de ataque y encantamientos.

Defensa – determina el poder mágico que es capaz de reunir el personaje al lanzar hechizos defensivos o curativos.

Técnica – determina el conocimiento teórico que el personaje tiene sobre la forma de realizar determinadas tareas mágicas y el éxito con el que lo aplica en la práctica. Es esencial en disciplinas como las pociones, las transformaciones, la herbología o, incluso, el vuelo. Afecta directamente a varios minijuegos disponibles en el foro.

PUNTOS BASE TOTALES

Y ahora os preguntaréis: bueno, ¿y cuántos puntos a repartir tengo entre todas esas estadísticas? Pues estos puntos varían dependiendo de dos factores: la existencia de magia y la edad del personaje. Es muy sencillo y sigue la siguiente tabla:

Info del sistema IWD8bINv_o

La diferencia de puntos base entre los que tienen magia y los que no se debe a la cantidad de estadísticas entre los que han de repartirlos. Un mago tiene en total nueve atributos diferentes, tres de ellos dedicados exclusivamente a habilidades mágicas; un personaje sin magia no y, por tanto, solo tiene que repartir sus puntos base entre seis atributos. Para evitar desigualdades se ha intentado que ambos tipos de personajes tengan una media total de puntos aproximada; si bien, como también queremos incentivar la creación de personajes sin magia por necesidades de la trama, la media de estos es ligeramente superior en su etapa adulta.

No obstante, existen otros factores por los que pueden variar las estadísticas.

Dependiendo del tipo de personaje que se trate, existirán modificadores. Es decir, se te restarán o sumarán puntos a determinadas estadísticas.

Para saber cuáles son, primero tendrás que elegir tu facción, tu grupo y tu rango dentro de este.

Info del sistema 4yXXrpfl_o

Info del sistema MgSuyJ9F_o
Lloyd O'Kean
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Mensaje por Lloyd O'Kean Mar Abr 07, 2020 7:15 pm

PUNTOS DE VIDA

Los puntos de vida determinan la salud general del personaje y el daño que puede recibir antes de quedar inconsciente o, incluso, morir. Queremos recalcar que la muerte de un personaje es posible aunque sea difícil que suceda en un combate, ya que tiene que cumplir unas condiciones muy específicas y en caso de ser a manos de otro personaje jugable tiene que haber un acuerdo para que así pase.  

Cálculo

El total de los puntos de vida iniciales depende de los puntos base del personaje sin modificadores ni penalizadores y del atributo de constitución, que se usará como multiplicador, siendo cada punto en esa estadística un 0,50 sobre la vida base. De no ser entero el número resultante, se redondeará al alta.

La fórmula es la siguiente:

PB · (CON · 0,50) = vida total

Ejemplo: un mago de 49 años tiene 40 puntos base y se ha puesto 5 puntos en constitución. Por su rango, recibe un +1 en esa estadística. Por tanto, la fórmula quedaría así:

40 · (6 · 0,50) = 120 puntos de vida

El estado óptimo de salud de su personaje es su máximo de 120 puntos de vida. Si llega a 0 puntos, estará inconsciente. Y si llega a un cuarto de sus puntos de vida máximos en negativo (-30), morirá. Como hemos dicho, es difícil que esta circunstancia se dé en un combate en una trama, misión o similar; lo que no quiere decir que no se pueda narrar la muerte de un personaje acordada entre dos usuarios sin combate ni dados de por medio.

Estado de salud

Ahora bien, dependiendo del porcentaje de vida que le quede al personaje, se encontrará en un estado de salud u otro, siguiendo una tabla de daño por porcentajes que la administración rellenará en su ficha y que, en el caso del personaje de nuestro ejemplo, quedaría así:

Porcentaje y estado
-25% (-30 PV) Muerto
0% (0 PV) Inconsciente
1% - 20%  (1 PV – 24 PV) Herido crítico
21% - 50% (25 PV – 60 PV) Herido grave
51% - 65% (61 PV – 78 PV) Herido moderado
66% - 90% (79 PV – 108 PV) Herido leve
91% - 100% (109 PV – 120 PV) Óptimo

Recuperación

Los puntos de vida se recuperan en circunstancias específicas y requieren un poco de esfuerzo o bien dinero por parte del usuario. La única situación en la que se recuperan automáticamente es si el personaje solo ha resultado herido leve, en cuyo caso volverán a estar al máximo en el siguiente tema.

En caso contrario las recuperaciones funcionarán siguiendo esta guía:

—Muerto. No hay recuperación posible, lo sentimos mucho. Pero te dejamos elegir una bonita lápida con coste a cargo de la casa.

—Inconsciente o herido crítico. La gravedad de las heridas que ha sustraído el personaje es elevada, por lo que la única forma de recuperarse es con un tema de rol posterior en San Mungo o en Hogwarts. El personaje estará ingresado en estas instituciones durante un periodo dos semanas on-rol. No se requieren tiradas.

—Herido grave. La curación debe hacerse on-rol en un tema en San Mungo, Hogwarts o cualquier enfermería donde sea atendido. No se requieren tiradas. Alternativa: visitar el tema de curaciones.

—Herido moderado. El personaje puede atenderse las heridas a sí mismo o puede hacerlo otro personaje en absolutamente cualquier tema de rol. Se requieren tiradas y la recuperación de vida dependerá de ellas. Alternativa: usar pociones de vida on-rol o visitar el tema de curaciones.

—Herido leve u óptimo. Como se ha mencionado, la recuperación es automática. No se requieren tiradas.

PUNTOS DE MAGIA Y PUNTOS DE GOLPE

En muchos juegos de rol existe un factor que determina la cantidad y potencia de hechizos que un personaje mago puede utilizar: el maná. No obstante, debido a que el funcionamiento clásico del maná no es del todo coherente con la ambientación de Harry Potter, hemos intentado buscar una manera de incorporarlo que resultara útil y eficaz y, a la vez, divertida.

Piensa en ello como el cansancio que el mago sentiría después de haber utilizado magia durante un periodo de tiempo prolongado o de manera frenética y continua. ¿A que es lógico? Eso pensamos también nosotros. Y, como es evidente, un personaje muggle también debería encontrarse con esa misma limitación si ataca cuerpo a cuerpo de manera continua.

Es así como surgen los puntos de magia y puntos de golpe. Los primeros solo están disponibles para los personajes magos y los segundos para todos; y el gasto de unos o de otros dependerá del tipo de acción que se realice. Esto será esencial en tramas, misiones o temas de rol que puedan tener consecuencias sobre las mismas (por ejemplo, unas curas en San Mungo que recuperan puntos de vida a un personaje), dado que en temas privados no tenéis por qué utilizarlos si no queréis.

Puntos de magia

Los puntos de magia son una manera de limitar la cantidad y potencia de los hechizos que un personaje mago lanzaría en una trama  y obliga a variar y afrontar las situaciones con diferentes estrategias. Se recargan totalmente al inicio de cada tema, siempre y cuando hayan pasado más de 24 horas on-rol; de lo contrario, el personaje solo recuperará la mitad.

Su funcionamiento es sencillo: cada hechizo, de entre los que ese personaje puede aprender según su nivel y rango, supone, además de un daño, cura o utilidad, un gasto de puntos de magia. Este gasto es acumulativo dentro de un mismo tema y cuando el mago llega a 0, puede seguir lanzando hechizos pero recibirá un penalizador de -3 en las tiradas, perdiendo efectividad y haciendo imposible la obtención de críticos.  

Puntos de golpe

Los puntos de golpe son algo similar, pero adaptado para el combate físico, dado que todo esfuerzo suele conllevar un desgaste. Sin embargo, funcionan de manera algo diferente: dado que en un combate físico “todo vale”, no tendría sentido limitar a los usuarios a un determinado tipo de acciones para establecer un gasto de puntos de golpe. Porque sí, podemos decir que un puñetazo tiene un gasto de 3, pero ¿y si al usuario se le ocurre un ataque que no hemos contemplado? No es viable hacer todo un catálogo de posibles acciones.

Por ello, toda acción que pueda englobarse como un ataque o una defensa dentro de un combate podrá ser de tres tipos y dependiendo de este, tendrá un gasto u otro.

—Ataque sucio. Se trata de acciones malintencionadas e impredecibles, que buscan hacer el mayor daño posible. Una patada en la entrepierna, un cabezazo en la nariz o meterle los dedos en los ojos a alguien serían ejemplos. Gasto: 6 puntos de golpe.

—Ataque estándar. La mayoría se englobaría en este apartado. Son acciones que están al alcance de todos porque no tienen mucha técnica y se le pueden ocurrir a cualquiera. Un arañazo, un puñetazo o una patada serían ejemplos. Gasto: 5 puntos de golpe.

—Ataque técnico. Estas son las acciones más complicadas pero más eficaces, que solo conocerían aquellos con cierta formación en artes marciales o técnicas de defensa. Una llave, una luxación o utilizar un punto de presión serían ejemplos. Gasto: 4 puntos de golpe.

La recuperación sería exactamente igual que los puntos de magia, así como el penalizador que se adquiere una vez se llega a cero.

Cálculo

El total de los PM y los PG iniciales se calcula de manera muy simple y depende únicamente de la edad del personaje y de su constitución.

La fórmula es la siguiente:

Edad + (CON · 6) = PM y PG
Lloyd O'Kean
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Mensaje por Lloyd O'Kean Mar Abr 07, 2020 7:24 pm

COMBATE

Bueno, y con todos estos recursos, ¿qué pasa con el combate y los duelos? El primer cambio respecto a la versión que teníamos en This Way Comes y a lo que se ve habitualmente en muchos otros foros, es que las defensas son automáticas. Es decir, se efectuará tirada de dados para atacar y la defensa solo se realizará on-rol, sin necesidad de más acciones off-rol que garanticen su efectividad.

Los hechizos de defensa tienen una utilidad, que es la de debuffar al contrario antes de que este efectúe su ataque, pero para ello el personaje lo está utilizando de forma activa gastando puntos de magia. En cambio, en una defensa como tal, al ser automática, un hechizo defensivo sería solo narrativo; por tanto, se podrán usar a discreción sin gasto de puntos de magia. Y lo mismo sucede con las defensas físicas: se puede esquivar o bloquear de cualquier manera on-rol, sin que eso suponga una pérdida de puntos de golpe.

Ejemplo: nuestro personaje decide utilizar su turno de ofensiva para debuffar al contrario, por lo que efectúa una tirada de ataque normal, pero en lugar de elegir un flipendo, utiliza un salvio hexia, que disminuye el daño potencial que puedan causarle.

Cuando el otro lo ataca, su defensa es exitosa. No tiene que efectuar una tirada de defensa para ello, pero narrativamente escoge que su personaje utilice un protego, plasmando así su defensa.

Sin embargo, existen otros factores que condicionan el combate y los duelos. Vamos a pasar a explicarlos y ver cómo funcionan en los siguientes apartados.

[...]

Ataque


Para atacar, se necesitan dos cosas: decidir un objetivo y el tipo de acción y lanzar un dado de diez caras. La fórmula es sencilla y cogerá el atributo correspondiente al tipo de ataque (fuerza, destreza u ofensa):

Atributo + Dado = Efectividad

Sin embargo, dependiendo del resultado del dado habrá tres posible resultados: pifia, éxito y crítico.

1. Pifia: se obtiene cuando el resultado del dado es 1. Supone un fallo garrafal, estadísticamente muy improbable, y por tanto el ataque, dependiendo del que sea, tiene un efecto nefasto que elegirá el narrador o el propio jugador (en caso de ser un tema sin narrador), además de una penalización de -1 para el siguiente turno. Algunos ejemplos de este efecto serían: dirigirlo a un aliado, hacerte daño al realizarlo (sobre todo si es un ataque físico), romper algo, etcétera.

2. Éxito: cualquier resultado del dado comprendido entre 2 y 9, inclusive, se considera un ataque bien ejecutado, al margen de si la defensa del adversario lo evita o no.

3. Crítico: si el resultado del dado es 10, se considera un ataque extraordinario, perfectamente ejecutado y con altísimas posibilidades de acertar, lo que se refleja en la fórmula, que varía ligeramente, y además otorga un bonificador +1 para el siguiente turno:

(Atributo · 2) + Dado = Efectividad

Defensa


La defensa, como ya se ha explicado, es automática. La fórmula que se aplica también es muy sencilla y para saber si ha sido exitosa o no, simplemente se comparará el resultado obtenido de esa fórmula con el del ataque del adversario; el que sea superior, será el que ha vencido.

El atributo que se utilizará para la defensa dependerá del tipo de ataque, siendo destreza para un ataque físico y defensa para un ataque mágico.

Atributo + (CON · 1,75) = Efectividad

Daño

Los hechizos calificados como ofensivos tienen, además del alcance, un daño base, que va a determinar cuántos puntos de vida se le restan al adversario en caso de que se supere su defensa. No todos los hechizos tienen el mismo daño base, pues depende también de su alcance y de si tiene efectos asociados o no.

Existen tres tipos de daño, definidos de la siguiente forma:

Daño base (DB): es el daño asociado a todos los hechizos de tipo ofensivo, sobre el que luego se aplica la fórmula.

Daño potencial (DP): es el daño ideal que un atacante haría a un contrincante con mitigación de daño 0, es decir, el máximo de sus capacidades. Depende, aparte del daño base, del atributo ofensivo que corresponda al ataque y el nivel del hechizo, que explicaremos más adelante.

Daño eficaz (DE): es el daño final del ataque, una vez restada la mitigación de daño del contrincante al daño potencial.

Aunque suene complicado, al final es más sencillo de lo que parece. Lo importante es que el daño base es estático e inherente a todo hechizo, mientras que el daño potencial y el daño eficaz son variables.

El daño potencial, por tanto, se calcula con la siguiente fórmula, siendo el atributo predominante fuerza para un ataque físico y ofensa para un ataque mágico:

DB + (atributo · 1,5) + extra de nivel de hechizo = DP

Si el resultado no fuera entero, se redondearía a la alza.

Ahora bien, hace falta tener en cuenta la mitigación del adversario para obtener el daño eficaz:

DP – (Constitución del rival x 2) = DE

Como puede verse, es más fácil de lo que parecía inicialmente, a pesar de involucrar varios atributos diferentes.

Curas

Los hechizos calificados como curativos tienen, además del alcance, una recuperación base (RB), que va a determinar cuántos puntos de vida se le suman al objetivo en caso de que la tirada sea exitosa. Al igual que con los hechizos ofensivos, no todos tienen el mismo factor de recuperación, pues depende de su alcance y de los beneficios asociados.

Para realizar una curación, es necesario decidir un objetivo dentro del alcance del hechizo que se quiera usar y lanzar un dado de seis caras. Una vez se tenga el resultado de la tirada se aplica la siguiente fórmula:

(RB · Nivel de hechizo) + Dado + Defensa = Puntos de vida a recuperar

En caso de que el resultado del dado fuera un crítico (6), se aplicaría la misma fórmula, pero duplicando el atributo de defensa:

(RB · Nivel de hechizo) + Dado + (Defensa · 2)

Efectos

Los hechizos defensivos y los de utilidad tienen, además del alcance, unos efectos asociados, que pueden ser beneficiosos o perjudiciales. Estos hechizos no causan daño ni curan, pero se pueden utilizar para elaborar estrategias, causar estragos en el adversario y cambiar las tornas del enfrentamiento.

No obstante, no todos los hechizos calificados como defensivos o de utilidad tienen efectos que se pueden usar en combate; algunos sirven exclusivamente contra ciertas criaturas, para superar pruebas de dificultad o son un requisito para desempeñar ciertos cargos o trabajos y en combates genéricos resultan, al final, poco fiables.

El efecto se especifica junto al hechizo en el Catálogo, pero todos funcionan contrastando la tirada, para la cual se utiliza el dado de 6 caras con los atributos correspondientes, con el umbral de dificultad del rival o de la prueba, siguiendo unas fórmulas que veremos a continuación.

La tirada es similar a la de ataque, variando únicamente el dado, y para ello usaremos el atributo de técnica (si es un hechizo de utilidad) o el de defensa (si es un hechizo defensivo con efecto) de esta forma:

Atributo + Dado = Efectividad

De ser un crítico, pasará lo mismo que con el ataque:

(Atributo · 2) + Dado = Efectividad

Y para calcular el umbral de dificultad, se aplica una fórmula muy similar a la de la defensa, pero utilizando su nivel como multiplicador en lugar de uno fijo:

DEF + (CON · Nivel) = Umbral de dificultad

Si el umbral de dificultad es de una prueba y no de un adversario (ejemplo: congelar un lago), este es establecido por el máster.

Huidas y persecuciones

Huir de un enfrentamiento es, en ocasiones, la forma más fácil de salir victorioso. Esta acción en concreto tiene un alcance de 3, es decir, se puede realizar a cabo desde cualquier zona e implica ponerse fuera del objetivo de cualquier enemigo, a menudo escondiéndose. Por tanto, no podrá atacar ni ser atacado.

Tiene, no obstante, consecuencias: un personaje que ha huido no podrá reincorporarse al combate, especialmente si es una trama, hasta pasados dos turnos (es decir, solo podrá atacar y ser atacado a partir de la tercera vez que pueda postear), si así lo desea. De lo contrario, seguirá a salvo.  

Existen determinados hechizos que permiten una huida y, de hecho, la facilitan o le añaden unas características especiales; pero, en general, se entiende como huida cualquier acto que implique ponerse a salvo, ya sea correr o esconderse.

La mecánica es muy similar al uso de los hechizos con efecto. Quien pretenda huir sin utilizar magia deberá lanzar el dado de 6 caras, al que le sumará el atributo de DESTREZA de la siguiente forma:

Destreza + Dado = Efectividad

En caso de crítico, se usará la fórmula de siempre:

(Destreza · 2) + Dado = Efectividad

Si, durante ese mismo turno, nadie le persigue, se entenderá que ese personaje ha huido del combate. Ahora bien, ¿cómo se persigue? En este caso, quien quiera realizar esa acción, realizará la misma tirada pero aplicando un umbral de dificultad adaptado al personaje que huye. La fórmula es casi idéntica a la que hemos visto con los efectos.

DEX + (CON · Nivel) = Umbral de dificultad
Lloyd O'Kean
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Mensaje por Lloyd O'Kean Miér Abr 08, 2020 5:35 pm

RECOPILATORIO DE FÓRMULAS

Para probar los dados y esas cosas.

Puntos de vida:
PB · (CON · 0,50) = vida total

Puntos de golpe:
Edad + (CON · 6) = PG

Puntos de magia:
Edad + (CON · 6) = PM

Ataque:
F/DEX/OF + 1d10 = Efectividad

Ataque crítico:
Cuando se saca 10 en el dado.

(F/DEX/OF x 2) + 10 = Efectividad

Defensa (automática):

DEX/DEF + (CON · 1,75) = Efectividad

Daño:
Primero se calcula el daño potencial y luego el daño eficaz.

DB + (atributo · 1,5) + extra de nivel de hechizo = DP
DP – (Constitución del rival x 2) = DE

Curación:

(RB · Nivel de hechizo) + 1d6+ DEF = Puntos de vida a recuperar

Curación crítica:

(RB · Nivel de hechizo) + 6 + (DEF x 2)

Tiradas de efectos*:
Hechizos de defensa y utilidad.

TEC/DEF + 1d6 = Efectividad

*Fórmula va a ser modificada: el resultado del dado se multiplica por un valor fijo establecido por el nivel del personaje.

Nivel 1 = 1
Nivel 2 = 1,25
Nivel 3 = 1,50
Nivel 4 = 1,75
Nivel 5 = 2

Efecto crítico:

(TEC/DEF x 2) + 6 = Efectividad

Umbral de dificultad:

DEF + (CON · Nivel) = Umbral de dificultad

*Fórmula del umbral va a ser modificada, idea de Angus: que cada nivel suponga un aumento de 0,25 sobre el 1:

Nivel 1 = 1
Nivel 2 = 1,25
Nivel 3 = 1,50
Nivel 4 = 1,75
Nivel 5 = 2

Huida y persecución:

DEX + 1d6 = Efectividad

Huida y persecución críticas:

(DEX x 2) + 6 = Efectividad

Umbral de dificultad persecución*:

DEX + (CON · Nivel) = Umbral de dificultad

*Habrá que modificar este sistema, porque no tiene mucha lógica que se haga una tirada de huida pero luego no sirva para nada porque el que persigue hace otra tirada y aplica un umbral de dificultad. Quizá se pueda dejar y que la tirada del que huye también tenga que superar un umbral de dificultad para ser efectiva y luego hacer tiradas enfrentadas. Habrá que pensar en ello.
Lloyd O'Kean
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Mensaje por Lloyd O'Kean Miér Abr 08, 2020 6:05 pm
Stats de Adrian:
Ya con las modificaciones de su rango (Grupo de Élite) hechas:

PV - 70                    PM - 63                    PG - 63
FUE - 5                    INT - 5                      OF - 5
DEX - 3                   CAR - 2                    DEF - 5
CON - 4                   PER - 4                    TEC - 3

Stats de Helios:
Ya con las modificaciones de su rango (Explorador) hechas:

PV - 30                    PM - 36                    PG - 36
FUE - 3                    INT - 2                     OF - 5
DEX - 4                   CAR - 3                    DEF - 4
CON - 2                   PER - 4                    TEC - 4


Stats de Ajax:
Ya con las modificaciones de su rango (Gryffindor) hechas:

PV - 53                    PM - 50                    PG - 50
FUE - 3                    INT - 3                     OF - 6
DEX - 5                   CAR - 2                    DEF - 6
CON - 3                   PER - 4                    TEC - 4

Stats de Alistair:
Ya con las modificaciones de su rango (Defensor) hechas:

PV - 105                   PM - 75                    PG - 75
FUE - 3                    INT - 3                     OF - 3
DEX - 4                   CAR - 4                    DEF - 7
CON - 6                   PER - 3                    TEC - 3

Stats de Miksa:
Ya con las modificaciones de su rango (Otros civiles) hechas:  

PV - 53                    PM - 51                    PG - 51
FUE - 2                    INT - 6                     OF - 4
DEX - 4                   CAR - 6                    DEF - 2
CON - 3                   PER - 5                    TEC - 4

Stats de Davey:
Ya con las modificaciones de su rango (Hufflepuff) hechas:  

PV - 25                    PM - 32                    PG - 32
FUE - 2                    INT - 3                     OF - 2
DEX - 3                   CAR - 4                    DEF - 3
CON - 2                   PER - 3                    TEC - 4

Stats de Ivis:
Ya con las modificaciones de su rango (DVI) hechas:

PV - 85                    PM - 0                      PG - 62
FUE - 6                    INT - 3                     OF - 0
DEX - 5                   CAR - 3                    DEF - 0
CON - 5                   PER - 3                    TEC - 0

Modificación respecto a la vida de gente sin magia: (PB + 10) x (CON x 0,5)


Última edición por Lloyd O'Kean el Dom Abr 12, 2020 6:04 pm, editado 3 veces
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Mensaje por Angus McAllister Dom Abr 12, 2020 3:37 pm
Stats de Selene:
Ya con las modificaciones de su rango (Funcionarios) hechas:

PV - 30                    PM -   36                  PG - 36
FUE - 2                    INT - 4                    OF - 2
DEX - 4                   CAR - 6                    DEF - 3
CON - 2                   PER -  4                   TEC - 4

Stats de Lucy:
Ya con las modificaciones de su rango (Slytherin) hechas:

PV - 38                    PM - 34                    PG - 34
FUE -   2                  INT - 4                    OF - 1
DEX - 4                   CAR - 3                    DEF - 2
CON -   3                 PER - 4                    TEC - 3

Stats de Emma:
Ya con las modificaciones de su rango (DVI) hechas:

PV - 36                    PM - 0                    PG - 57
FUE -  2                  INT - 5                  OF - 0
DEX -  3                 CAR - 6                 DEF - 0
CON -   3                 PER - 6                TEC - 0
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